‘Fortnite’: El juego que ya es un fenómeno entre jóvenes y una angustia para los padres

Hace poco más de un año, Epic Games lanzó el videojuego 'Fortnite', el cual ha causado más una discusión entre los usuarios y especialistas sobre el tema.

Los síntomas típicos que se presentan en la persona que tiene algún tipo de vicio cibernético va desde el aislamiento social, encierro por varias horas dentro de la habitación y las típicas discusiones familiares que conlleva este mal.

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Ante esto, los padres deciden tomar medidas desesperadas para retomar la atención de los hijos. Desde esconder los mandos de juego hasta consultar a psicólogos sobre lo que podría estar pasando, son algunas de las cosas que se vuelven rutinarias en estos casos.

Tanto llega el nivel de vicio entre los jóvenes, que muchas veces ya ni se reúnen para jugar, sino que quedan en una determinada hora en la que se conectarán para empezar la partida.

Los padres de familia, incluso ha considerado a Fortnite Battle Royale, como el “demonio” que genera una gran dependencia en sus hijos.

03 Fortnite El juego que ya es un fenomeno entre jovenes y una angustia para los padres

Ya ni siquiera sueñan con ser futbolistas, abogados o lo que sea, ahora aspiran a ser gamers porque los apasiona y saben que podrán ganar fortunas".

Estas son las palabras de una madre que siente gran preocupación sobre el futuro de su hijo, pero que además se le unen más personas que se encuentran en alerta por este videojuego.

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Estos juegos, sin embargo, se vuelven cada vez menos posibles de controlar, pues se presentan ahora por la internet. Además, la OMS indica que entre un 2% y un 3% de las personas que juegan a videojuegos tienen un comportamiento abusivo.

Combate real en un universo virtual

A diferencia del que en su momento fue un boom, Pokemon Go, Fortnite crea una situación de supervivencia y batallas de cierta forma reales. Recordemos que existen dos versiones: Fortnite Save the World (paga) y Fortnite Battle Royale (gratuita).

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Si bien en el videojuego el personaje recorre distintas instancias, esto no ocurre con el usuario en sí, pues se encuentra pendiente de lo que puede ocurrir en la plataforma virtual dentro de un solo punto sin necesidad propia de moverse mucho.

Se sabe que la mayoría de usuarios se encuentra en 16 países y, según un estudio de Newzoo, el 68% de jugadores tiene entre los 10 a 30 años.

En Battle Royale juegan hasta 100 usuarios de forma solitaria en su plataforma online o incluso pueden formar sus ‘teams’ entre dos a cuatro integrantes. El objetivo es sobrevivir y saber organizarse con sus amigos si trabajarán en grupo.

La plataforma virtual como lugar de encuentro

El lugar de encuentro ya no es una casa o una hamburguesería como hasta hace poco sino la virtualidad y eso es lo que me preocupa. En estas vacaciones de invierno mi hijo festejó que a diferencia de otros años no nos fuéramos de viaje ya que eso le permitía quedarse en casa jugando hasta 12 horas ininterrumpidas. Antes me preocupaba cuando salía y volvía tarde. Ahora mi desvelo es que no sale".

Las declaraciones son de Mariela, madre de Javier, adolescente de 14 años que, a no ser la hora del almuerzo, no se despega de la pantalla para nada. Pero Javier, opina lo contrario.

Juego muchas horas al Fortnite porque no tengo otra cosa más interesante que hacer. Además me divierte estar con mis amigos. Mientras jugamos charlamos de cualquier cosa". Él reconoce que entre sus amigos se suele escuchar una misma advertencia: "'Estás re-enviciado' nos decimos cuando vemos que el otro no es capaz de parar un rato".

Son las tres de la mañana y se escuchan los gritos de él y de sus amigos por los parlantes, cada uno en su casa. Casi siempre exaltados, como poseídos por el juego. Con mi marido le decimos que baje el volumen y que al día siguiente haga otro programa. Que incluya a las chicas como antes en las juntadas—así les dicen a sus reuniones—, pero no hay caso: hace 15 días que no sale de casa".

Esta es la declaración de Alejandra, madre de Martín, quien comenta las cosas que debe pasar por su hijo.

Cambios bruscos de comportamiento

Sin embargo, lo que vivió Roxana con su hijo Tomás, es realmente lamentable.

"Mamá, necesito los datos de la tarjeta. Si no compro los pases de batalla hoy me voy a matar".

Estas son las palabras que le dijo Tomás a su madre Roxana. Quien normalmente era un chico normal y tranquilo, aquella noche se descontroló y empezó a llorar y patalear porque “tenía que”, sino sería el fin del mundo.

En aquel momento, Roxana, que al principio pensó que sería solo un hecho más como cualquier joven, empezó a dudar y tuvo recurrir a una psicóloga, pues estaba segura que eso que empezó de forma inocente, se había vuelto una adicción.

Mi hijo estaba como un adicto al que le sacan de golpe la droga. Y todo porque le pedí que apagara la Play y que saliera a jugar a la pelota o al menos a tomar aire un rato".

Su hijo llegó, incluso, a usar su tarjeta de crédito a espaldas de su madre, además que no comía con tal de no perderse ni un minuto de juego junto a sus amigos.

Además de ver a mi hijo alienado, siento que vivo en una suerte de Gran Hermano, no tengo privacidad porque transmite todo el día las partidas en su canal de YouTube. Le digo que frene, y corta un segundo pero después sigue. Es una locura".

Fortnite estuvo presente en el Mundial Rusia 2018

Por otro lado, los jugadores del Mundial Rusia 2018 no pudieron escapar a este “vicio” llamado ‘Fortnite’, pues hasta el delantero de Francia y jugador del Atlético Madrid, Antoine Griezmann, también hizo lo propio para demostrarlo.

En cada gol en el que él fue el protagonista, lo festejó bailando el ‘Take the L’, baile clásico del videojuego en cuestión. Además, también hizo los pasos de ‘Ride the Pony’ y 'Wiggle’, entre otros.

Dele Alli, fue otro de los jugadores que no pudo evitar caer ante la tentación, llevando incluso a los DT de Alemania e Inglaterra a pedir que corten el WiFi y así evitar que los jugadores se trasnochen.

Por otro lado, el rapero Drake tampoco se escapó de Fortnite, pues tuvo una partida con el Youtuber y streamer Tyler “Ninja” Blevins, el que se emitió en abril por Las Vegas y se volvió un récord al ser visto por más de 600 mil personas.

Recordemos que si bien cada uno de los jugadores los mueve un sentimiento, también lo hacen por el dinero. Blevins es un ejemplo de eso, pues gracias a los 5 millones de seguidores que tiene en YouTube y los 4 millones Twitch, consigue ganancias de hasta 500.000 dólares mensuales, y todo esto por los 250 millones de suscriptores pagos.

‘Fortnite Battle Royale’ batió un récord con más de 125 millones de jugadores en solo nueve meses y logró más 1.2 mil millones de dólares en ingresos. Llegó a facturar, solo en mayo, 318 millones de dólares.

Si bien la aplicación es de descarga gratuita, el monto recaudado se logra mediante la adquisición de bailes o skins (personajes).

Entonces, ¿es adictivo o no?

Diana Litvinoff, licenciada en Psicología, autora del libro “El Sujeto escondido en la Realidad Virtual” y miembro de la Asociación Psicoanalítica Argentina es totalmente categórica:

"Hay que diferenciar entusiasmo, aunque de afuera se vea como excesivo, de lo que es la adicción".

"Si el chico deja de hacer las tareas, se angustia cuando no juega y se aísla entonces sí hay una patología. Pero para que aflore debe haber una predisposición a la adicción. Un chico se apega al juego como a cualquier otra cosa, pero lo adictivo nunca está en el objeto sino en la estructura psíquica del sujeto".

Pero la psicóloga, pone los puntos en claro.

"¿Qué alternativas le proporcionan los padres a este juego? Los padres tienen una potestad para poner límites y para eso hay que ofrecerles algo. Ellos deben entender que hoy el mundo virtual es el lugar donde los chicos se relacionan. La chica que buscaba novio antes iba a la plaza, luego al boliche. Hoy va a Tinder. El mundo virtual, incluso, puede facilitar el encuentro al igual que el videojuego es hoy el lugar de encuentro en la virtualidad. Son todos fenómenos de época que no hay que demonizarlos. Hay que pensar, más bien, que los adolescentes no se aíslan del mundo, se aíslan de sus padres, ya que los mayores están excluidos de su mundo. Es una lucha generacional. Y la prueba de que no se recluyen del mundo es que en el colegio los chicos están todo el día juntos".

Juan Eduardo Tesone, psiquiatra de la Universidad de París 12, coincide con lo mencionado por la psicóloga Litvinoff:

"Es como si este juego les permitiera entrenarse para sobrevivir en un mundo cada vez más difícil. Y en cuanto la modalidad, son sólo formas contemporáneas de relacionarse con los otros. Antes se juntaban en casas, ahora lo hacen online, con ese componente comunitario que tiene el juego. Y lo virtual no deja de ser también real. Todo depende en cómo la persona se relacione con el juego".

Tesone compara la situación de la adicción al videojuego, como cualquier otra.

"Yo tuve una paciente que debí tratar por su adicción a algo tan inocuo como agua. Tomaba 16 litros por día y esa compulsión estaba afectando a sus riñones".

Manuela Gutiérrez, socióloga de la UBA y master en Medicina Social, indica que ve al juego como una epítome de la sociedad postmoderna.

"El juego deja en evidencia algunas de las transformaciones socioculturales en las que estamos inmersos. El vínculo virtual entre quienes juegan pareciera tener la misma intensidad que un vínculo cara a cara. Pero este elemento no es exclusivo del Fortnite, sino que se ha vuelto un rasgo identitario de la sociedad globalizada".

Pero Gutiérrez no deja de lado la preocupación de los padres al poderse perder los encuentros en espacios colectivos. Eso, indica, no solo aplica para niños y jóvenes, sino también para adultos.

"Ir al club, al teatro, al cine, al parque para contrarrestar el individualismo del consumo que se vuelve una tiranía invisible y que se cuela por distintas vías en nuestra vida cotidiana. Es ahí donde es necesario poner la lupa. Somos sujetos sociales, no robots -sostiene-. La tecnología nos presenta avances innegables y beneficios, pero hay que manejarse con cautela y precaución para evitar situaciones más complejas que pueden generar adicciones, fobias y violencia".

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